EDITABLE POLY EN 3DS MAX
Editable
Poly es un objeto editable con cinco niveles de sub-objeto: vértice, borde,
frontera, polígono, y el elemento. Su uso es similar a la de un objeto de malla
editable, con controles para la manipulación de un objeto como una malla
poligonal en varios niveles sub-objetos. En lugar de caras triangulares, sin
embargo, las caras del objeto poli son polígonos con cualquier número de
vértices.
Editable
Poli le da estas opciones:
Transformar
o Mayús-Clone la selección, como con cualquier objeto.
Utilice
las opciones suministradas en los despliegues Editar para modificar la
selección o el objeto. Temas posteriores discutir estas opciones para cada uno
de los componentes Polymesh.
Pasar
una selección sub-objeto a un modificador superior en la pila. Puede aplicar
uno o más modificadores estándar para la selección.
Utilice
las opciones en el despliegue Barrio de superficie para alterar las
características superficiales.
Nota:
Puede salir de modos más editables Poly comando, como extrusión, haciendo clic
derecho en la ventana activa.
Procedimiento
Primero
seleccione un objeto, y realice una de las siguientes opciones:
- En
el panel Modificar, haga clic en la pantalla catálogo de modificaciones y
elija editable Poli Del Convertir a cotizar en el menú emergente.
- Haga clic en el objeto y elija Convertir en editable Poli Del Convertir a submenú en el cuadrante Transformar del menú cuad.
- Aplicar
un modificador a un objeto paramétrico que convierte el objeto en un objeto
poli en la pantalla de pila, y luego colapsar la pila. Por ejemplo,
se puede aplicar una vuelta para
modificador Poli.
La
conversión de un objeto a un poli editable elimina todos los controles
paramétricos, incluyendo los parámetros de creación. Por ejemplo, ya no se
puede aumentar el número de segmentos en una caja, cortar una primitiva
circular, o cambiar el número de lados en un cilindro. Cualquier modificadores
que se aplican a un objeto se derrumbaron también. Después de la
conversión, la única entrada a la izquierda en la pila es "editable
Poly."
- Como
se señaló en el procedimiento anterior, si convierte un objeto existente a
un poli editable, el software reemplaza los parámetros de creación de la
pila con "editable Poly." Los parámetros de creación ya no
son accesibles o animatable. Si desea mantener los parámetros de
creación, puede utilizar la vuelta para
modificador Poli.
Para
obtener más información en la pantalla de Pila, consulte Modifier Stack.
Mostrar
Fin resultante
Normalmente,
si se aplica un modificador como simetría de un objeto poli editable y se
vuelve a la entrada de la pila editable poli, no se puede ver el efecto del
modificador en la geometría del objeto. Pero si usted enciende Mostrar
Resultado Final, mientras que en el nivel sub-objeto, se puede ver el objeto
final como una malla blanca, la selección sub-objeto original como una malla de
color amarillo, y el Polymesh editable original como una malla naranja.
La
persiana Selección proporciona botones para acceder a niveles diferentes
sub-objeto, configuración de la pantalla, así como información acerca de las
entidades seleccionadas.
La
primera vez que acceda al panel Modificar con un poli editable seleccionado,
usted está en el nivel de objeto, con acceso a varias funciones disponibles que
se describen en editable poli (Objeto). Puede alternar los
distintos niveles de sub-objeto, y acceder a las funciones pertinentes, haciendo
clic en los botones situados en la parte superior de la persiana Selección.
Al hacer clic en un botón que aquí es lo mismo que seleccionar un tipo de sub-objeto en la pantalla catálogo de modificaciones. Haga clic en el botón de nuevo para apagarlo y volver al nivel de selección de objetos.
Nota: Ahora puede convertir selecciones
sub-objetos de dos maneras diferentes, con el uso de las teclas CTRL y SHIFT:
- Al
hacer clic en un botón de sub-objeto en la persiana Selección con CTRL
mantiene pulsado convierte la selección actual al nuevo nivel, la
selección de todos los sub-objetos en el nuevo nivel que toque la
selección anterior. Por ejemplo, si se selecciona un vértice y, a
continuación, CTRL + clic en el botón de polígono, se seleccionan todos los
polígonos que utilizan ese vértice.
- Para
convertir la selección a sólo subobjetos todo de cuyos componentes fuente
se seleccionan inicialmente, mantenga presionada la tecla CTRL y SHIFT
tanto a medida que cambia el nivel. Por ejemplo, si convierte una
selección vértice a una selección polígono con CTRL + SHIFT + clic, la
selección resultante incluye sólo aquellos polígonos que todos sus se
seleccionaron inicialmente vértices.
Comandos
de conversión también están disponibles en el menú de cuatro.
Vertex- Activa Vertex
nivel de sub-objeto, que le permite seleccionar un vértice debajo del
cursor; selección de región selecciona vértices dentro de la región.
Punta: Activa el nivel
de sub-objeto de borde, que le permite seleccionar un borde polígono debajo del
cursor; selección de región selecciona múltiples aristas dentro de la
región.
La frontera Activa
nivel de subobjetos de Fronteras, que le permite seleccionar una secuencia de
aristas que limita con un agujero en la malla. Borders siempre están
compuestas en los bordes con las caras en un solo lado de ellos, y están
siempre bucles completos. Por ejemplo, un cuadro no tiene una frontera,
pero el objeto de la tetera tiene un par de ellas: en la tapa, en el cuerpo, en
el pico, y dos en el mango. Si crea un cilindro, a continuación, elimine
uno de los extremos, la fila de bordes alrededor ello forma una frontera.
Cuando
Fronteriza nivel de sub-objeto está activo, no se puede seleccionar bordes que
no están en las fronteras. Al hacer clic en un solo borde en una frontera
selecciona toda esa frontera.
Usted
puede limitar a las fronteras, ya sea en editable poli o aplicando el Agujeros
modificador Cap. También
puede conectar las fronteras entre los objetos con el objeto compuesto Conectar.
Polygon- Activa Polígono nivel de sub-objeto, que le permite seleccionar polígonos debajo del cursor. Selección Región selecciona varios polígonos de la región.
Polygon- Activa Polígono nivel de sub-objeto, que le permite seleccionar polígonos debajo del cursor. Selección Región selecciona varios polígonos de la región.
Element- Activa
Elemento nivel de sub-objeto, que le permite seleccionar todos los polígonos
contiguos en un objeto. Selección Región permite seleccionar múltiples elementos.
Por
Vertex- Cuando
esto está activado, puede seleccionar los sub-objetos sólo seleccionando un
vértice que utilizan. Al hacer clic en un vértice, se seleccionan todos los sub-objetos que utilizan el vértice seleccionado.
Ignorar
Backfacing- Cuando
está activado, la selección de sub-objetos afecta sólo a los condenados a
usted. Cuando está apagado (por defecto), se puede seleccionar cualquier
sub-objeto (s) bajo el cursor del ratón, independientemente de su visibilidad o frente. Si hay más de un sub-objeto bajo el cursor, que se repite clic
ciclos a través de ellos. Del mismo modo, con Omitir caras ocultas
apagado, selección de región incluye todos los sub-objetos, sin importar la
dirección que se enfrentan.
Nota: El estado de la Cara oculta Cull el establecimiento en el panel de visualización no afecta a la selección sub-objeto. Por lo tanto, si Omitir caras ocultas está apagado, todavía puede seleccionar sub-objetos, incluso si usted no los puede ver.
Contracción Reduce el área de selección de subobjetos desmarcando los sub-objetos ultraperiféricas. Si el tamaño de la selección ya no puede reducirse, se anulará la selección de los sub-objetos restantes.
Creciente amplía el área de selección en todas direcciones disponibles.
Para
esta función, un borde es considerada como una selección borde.
Ring- amplía una selección borde seleccionando todos los bordes paralelos a las aristas seleccionadas. Anillo se aplica sólo a las selecciones de borde y de frontera.
Bucle amplía la selección como medida de lo posible, en alineación con los bordes seleccionados.
Loop se aplica sólo a las selecciones de borde y de frontera, y se propaga únicamente a través de cuatro vías cruces.
En la parte inferior de la persiana Selección es una visualización de texto que da información acerca de la selección actual. Si se selecciona 0 o más de un sub-objeto, el texto da el número y el tipo seleccionado. Si se selecciona un sub-objeto, el texto da el número de identificación y el tipo de elemento seleccionado.
Controles de selección suaves aplican una caída suave entre los sub-objetos seleccionados y los no seleccionados. Cuando uso Selección Soft está activada, sub-objetos no seleccionados cerca de su selección se dan valores de selección parciales. Estos valores se muestran en los visores por medio de un gradiente de color en los vértices, y, opcionalmente, en las caras. Afectan a la mayoría de los tipos de deformaciones sub-objeto, como el mover, rotar, y las funciones de escala y los modificadores de deformación (como la curva) aplican al objeto. Esto proporciona un efecto de imán como con una esfera de influencia alrededor de la selección.
La
persiana Selección Soft ha cambiado ligeramente para objetos editables
Poly. Para
obtener más información, consulte Selección Soft Rollout - editable poli.
obtener más información, consulte Selección Soft Rollout - editable poli.
La Edición (sub-objeto) despliegue proporciona funciones de sub-objeto específico para la edición de un objeto poli editable y sus sub-objetos. Para obtener información específica, haga clic en cualquiera de los siguientes enlaces:
El
despliegue Editar geometría proporciona funciones globales para la edición de
un objeto poli editable y sus sub-objetos. Para obtener información
específica, haga clic en cualquiera de los siguientes enlaces:

Smooth resultante Aplica el mismo grupo de suavizado para todos los polígonos.
Iterations- Establece el número de iteraciones que se utilizan para suavizar el objeto poli. Cada iteración genera todos los polígonos utilizando los vértices creados a partir de la iteración anterior. Rango = 0 a 10.
Consejo:
Tenga cuidado al aumentar el número de iteraciones. El número de vértices
y polígonos en un objeto (y por lo tanto el tiempo de cálculo) pueden aumentar
tanto como cuatro veces para cada iteración. La aplicación de cuatro
iteraciones para incluso un objeto moderadamente complejo puede tomar mucho
tiempo para calcular. Puede pulsar ESC para detener el cálculo y volver a
la configuración anterior iteración.
Smoothness- Determina la nitidez de una esquina debe ser antes de añadir polígonos para alisarlo. Un valor de 0,0 impide la creación de cualquier polígonos. Un valor de 1.0 añade polígonos para todos los vértices, incluso si se encuentran en un plano.
Aplica
un número diferente de iteraciones de suavizado y / o un valor Suavidad
diferente al objeto en tiempo de render.
Consejo:
Utilice un bajo número de iteraciones y / o un valor menor nitidez para el
modelado y los valores más altos para la representación. Esto le permite
trabajar rápidamente con un objeto de baja resolución en las vistas, mientras
que la producción de un objeto suave para la representación.
Iterations- Permite elegir un número diferente de suavizar iteraciones que se aplica al objeto en tiempo de render. Encienda iteraciones, a continuación, utilizar la ruleta de su derecho a establecer el número de iteraciones.
Smoothness- Le permite elegir un valor Suavidad diferente que se aplica al objeto en tiempo de render. Encienda Suavidad, a continuación, utilizar la ruleta de su derecho a establecer el valor de la suavidad.
Smoothing Grupos- Evita la creación de nuevos polígonos en los bordes entre las caras que no comparten al menos un grupo suavizado.
Materiales- Evita la creación de nuevos
polígonos para los bordes entre las caras que no comparten los identificadores
de materiales.
Establece
las opciones de actualización manual o en tiempo render, para situaciones en
las que la complejidad del objeto suavizado es demasiado alto para las
actualizaciones automáticas. Tenga en cuenta que también puede elegir
iteraciones en el marco del grupo de Render para establecer un mayor grado de
suavizado que se aplicará solamente en tiempo de render.
Siempre- actualiza el objeto de forma automática cada vez que cambie la configuración Meshsmooth.
Cuando representación-Actualiza la pantalla de visualización del objeto solamente en tiempo de render.
Manual- Activa actualización manual. Cuando se selecciona la actualización manual, ningún valores que se modifiquen no surtirán efecto hasta que haga clic en el botón Actualizar.
Update- actualiza el objeto en la vista para que coincida con la configuración Meshsmooth actuales. Sólo funciona cuando se elige al representar o manualmente.
Barrio
Desplazamiento lanzamiento

Nota:
Estos valores difieren de los ajustes Barrio de superficie en que, si bien este
último se aplican al mismo nivel de modificador-pila como la malla, el
desplazamiento subdivisión se aplica siempre en la parte superior de la pila,
cuando se utiliza la malla para la representación. Por lo tanto, un
modificador Simetría aplica a un objeto mediante la subdivisión de superficie
afectarían la malla subdividida, pero no afectaría a un objeto que utiliza el
desplazamiento subdivisión solamente.
Barrio Displacement- Cuando está activado, los polígonos se subdividen a desplazar con precisión el objeto poli, utilizando el método y la configuración que especifique en los Presets Barrio y cuadros de grupo Método de Barrio. Cuando está apagado, el poli se desplaza moviendo vértices existentes, la forma en que el modificador Desplazar hace. Por defecto = off.
Dividir Mesh- afecta a las costuras de objetos poli desplazadas; también afecta a la asignación de texturas. Cuando está activado, el objeto poli se divide en polígonos individuales antes de que se desplaza;Esto ayuda a preservar la asignación de texturas. Cuando está desactivado, el poli no se divide y un método interno se utiliza para asignar el mapeo de texturas. Predeterminado = activado.
Consejo:
Este parámetro es necesario debido a una limitación de arquitectura en la forma
en trabajos de mapeo de desplazamiento. Volviendo de Split Mesh en suele
ser la mejor técnica, pero puede causar problemas para los objetos con caras
claramente diferenciadas, tales como cajas, o incluso esferas. A los lados
de la caja pueden separar, ya que desplazan hacia el exterior, dejando
huecos. Y una esfera puede dividir a lo largo de su borde longitudinal
(que se encuentra en la parte trasera de las esferas creadas en la vista
superior) a menos que desactive de Split Mesh. Sin embargo, la asignación
de texturas funciona de forma impredecible cuando Dividir malla está apagado,
por lo que puede que tenga que añadir un modificador
Desplazar malla y
hacer una instantánea de la poli. A continuación,
aplicar unmodificador Mapa UVW y luego reasignar coordenadas de
mapeado a la poli instantánea desplazada.
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